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소유에서 접근으로, 콘텐츠의 진화

by 갓미01 2014. 8. 26.
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소유에서 접근으로, 콘텐츠의 진화

 

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12년 전인 2000년 소유의 시대는 종말을 고하고 접속(Access)의 시대가 지배할 것이라 예견한 책(원제는 ‘The Age of Access’이고, 번역명은 소유의 종말이다)이 세상에 나오자 세간의 주목을 받았었다. 이런 미래 트랜드를 주장한 사람이 바로 제레미 리프킨(Jeremy Rifkin)이다. 그렇다면 당시 리스킨의 예언은 적중했고 한 세대가 지난 지금도 유효할까?

 

두 가지 측면에서 그렇다고 할 수 있다.

 

첫째는 이 책이 지금도 새로운 독자들을 만들고 있는 것이고(지금도 신간이 꾸준히 팔리며 벌써 44쇄를 넘긴 스테티셀러다), 둘째는 페이스북이나 트위터 같은 소셜 네트워크가 지배하는 세상이라는 것이다. 책을 쓸 당시에는 페이스북이나 트위터는 세상에 나오지도 않았는데도 불구하고 마래에는 사람들이 서로 접속하고 소통하는 세상이 될 거라 예견한 리프킨의 통찰력과 혜안은 마치 신의 경지를 보는 듯 하다.

 

리프킨이 주장한 소유의 종말과 접속의 시대는 여러 가지 의미를 담고 있다.

 

소유는 무언가를 물리적으로 반영구적으로 갖는 것이다. 여기서 물리적이란 말은 실체(Reality)가 있음을 말한다. , 눈으로 보고 손으로 만질 수 있는 실상과 같다. 이에 반하여 접속은 남의 것을 일시적으로 갖고 있거나(일정 기간 동안 사용하는 렌탈 서비스), 눈에 보이지 않고 만질 수도 없는 허상으로 가상(Virtual)을 말한다. 예를 들어 물건을 진열하고 파는 장소를 시장이나 상점이라고 하는데, 가상 세계에서의 시장이나 상점은 실체가 아니고 가상이다. 즉 인터넷 쇼핑이나 인터넷몰, 인터넷샵 등이 그것이다. 홈쇼핑도 여기에 해당될 수 있다. 이제는 마트나 시장에 직접 방문하여 장을 볼 수 없는 워킹맘이나 독신자들을 위한 가상마켓이 문을 열었다. 예를 들어, 사람들이 자주 다니는 지하철 역 벽에 상품 사진을 전시하고, 사람들은 스마트폰으로 코드를 찍고 주문하면 집으로 배달까지 해 준다. 이런 구매방식은 더욱 빠르게 확산될 것이다.

 

기업들은 많은 기능과 부서를 가지고 있기에 이에 비례하여 수 많은 직원들을 채용해야 했다. 그런데 인력관리나 인건비 지출로 인해 상당한 비용이 지출되고 노조와의 갈등 해결 등으로 골머리를 앓게 되자, 상당 부분의 팀이나 부서를 없애고 아웃소싱을 하기 시작했다. 나이키는 디자인과 마케팅을 남기고는 모든 것을 아웃소싱 한다. 제품 생산을 위한 공장을 소유하지도 않는다. 모든 것이 하청업체를 통해서 생산된다. 애플의 아이폰과 아이패드도 애플이 직접 생산하지 않고 아웃소싱한다.

 

접속에는 체험(Experience)이 밀접하다. 가상 세계에서의 접속은 본이니 직접 참여하지 않으면 아무 것도 얻을 수 없다. 실제 세계에서는 직접 참여하지 않고 눈으로만 보거나 들어도 그것이 경험이 될 수 있지만, 가상 세계에서는 직접 체험 외에는 다른 방도가 없다. 예를 들어, 페이스북이나 트위터의 경우, 말로만 듣거나 눈으로 관련된 기사만 읽는 것은 전혀 도움이 되지 않는다. 감조차 얻기 어렵다. 직접 체험하고 경험해야 한다.

 

요즘 한창 화두가 되고 있는 클라우드 컴퓨팅의 핵심은 가상화(Virtualization)이다. 씬클라이언트(Thin Client)나 데스크탑가상화(VDI , Virtual Desktop Infra)의 핵심도 역시 가상화다. 즉 모든 것이 보이지 않는 세계에서 움직인다. 이런 것들은 기업이나 개인이 소유할 수 없고, 접속과 경험을 통해서 접근하고 사용할 수 있다. 문명이 발달할수록 기술(Technology)는 뒤로 숨어 들어가고, 문화(Cilture)가 전면에 부각된다.

 

점차 더 중요해지는 문화(Culture)는 실제가 아니고 가상에 가깝다고 할 수 있다. 문화는 체험이고 느낌이다. 그래서 문화는 미래 사회로 갈수록 더욱 중요해 지고, 사회의 중심 속으로 가까워 질 것이다. 또한 가장 큰 영향력과 파급력을 가질 것이다.

 

출판의 경우, 기존에는 종이책을 만들어야 했기에 출판사의 영향력이 클 수 밖에 없었다. 책을 저술하는 저자나 작가들이 이런 것까지 할 수 는 없기 때문이었다. 하지만 e북과 같은 전자서적이 대세로 자리잡으면서 출판사의 위상은 급격히 하락하기 시작했다. 미래에는 책을 저술하는 저자나 무형의 콘텐츠를 만드는 사람들이 주도하는 시대가 될 것이다.

 

결국 부의 중심은 문화와 같은 무형의 자산을 만들거나 갖고 있는 사람이나 조직에 의해 지배될 것이다. 이런 미래의 트랜드를 읽고 미리 준비하는 사람만이 살아 남고 승리자가 될 것이다.

 

 

[2011 CT 심층 리포트 : 모바일 클라우드가 촉발하는 콘텐츠 유통 혁명]

 

1. 모바일 클라우드 컴퓨팅 개요

 

- 클라우드 컴퓨팅이란 IT 자원을 거대한 클라우드 서버에 통합해, 개인이 필요한 만큼의 컴퓨팅 리소스를 온라인으로 이용하는 개념임

- 기존의 IT자원 관리 방식은 개별 단말기에 독립적으로 데이터를 저장/처리하는 방식이었기 때문에 단말 간 데이터 공유나 호환 문제가 대두됨

- 클라우드 컴퓨팅이 도입될 경우 데스크탑 PC 등 거치형 단말과 스마트폰, 태블릿 PC 등 모바일 단말 간의 통합적인 사용 환경 구축이 기대됨

 

- 한편, 최근 스마트폰과 태블릿 PC 등 모바일 단말의 보급이 확산되면서 다양한 단말에서도 동일한 작업환경을 제공하는 모바일 클라우드가 업계의 주목을 받고 있음

- 모바일 클라우드는 기존의 클라우드 개념을 모바일 단말로 적용해 확장시킨 것임

- 모바일 단말은 개인이 보유하기 때문에 개인 특화된 서비스와 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대됨

- 이에 따라 개인 소비자를 대상으로 데이터 저장 및 공유, 음악/동양상 스트리밍, 소프트웨어 대여 등의 파생 서비스가 속속 등장하고 잇으며, 특히 이동 중 사용량이 많은 콘텐츠 서비스와 모바일 클라우드의 결합이 본격화될 전망임

 

2. 모바일 클라우드 기술이 콘텐츠 산업에 미치는 파급력

 

(1) 모바일 클라우드와 콘텐츠 산업과의 연계

 

- 모바일 클라우드는 동영상, 음악, 전자책, 게임 등 모바일 콘텐츠와 연계될 때 큰 위력을 발휘할 것으로 전망되고 있음

- 모바일 클라우드가 새로운 콘텐츠 유통 채널이 될 수 있다는 가능성을 겨냥해, 콘텐츠 전문 업체는 물론 통신 사업자, 단말기 제조사 등이 모바일 클라우드를 통한 신규 사업 구상에 나서고 있음

 

- 콘텐츠 사업에 적용될 모바일 클라우드 요소 중에서 가장 중요한 기술 방식 중 하나는 스트리밍 기술임

- 스트리밍은 네트워크를 통해 실시간으로 콘텐츠를 단말에 전송, 재생하는 기술이며, 클라우드 컴퓨팅이 소개되기 전부터 이미 온라인 동영상 및 음악 서비스 등에 널리 활용되고 있음

- 클라우드 기반 스트리밍은 모든 콘텐츠 재생 처리를 중앙 서버에서 수행하고 단말에는 그 결과만을 송신해, 개별 단말에서는 거의 아무런 컴퓨팅 작업을 수행하지 않음

- 이 서비스는 서버의 컴퓨팅 성능과 네트워크 전송 기술, 네트워크 접속 품질에만 영향을 받으므로 성능이 떨어지는 단말에서도 고화질 영화를 감상하는 등 혁신적인 사업 모델이 가능할 것으로 기대됨

- 콘텐츠를 구매하지 않고 일정 기간 대여하는 결제 모델이 활발하기 도입함으로써, 소비자의 부담도 줄어들 것으로 전망됨

 

- 진보된 기술 구현을 통해 게임, 소프트웨어 등의 인터랙티브 콘텐츠도 이용 가능

- 기존의 스트리밍 서비스는 동영상, 음악, TV 및 라디오 방송 등과 같이 일방적인 감상만이 가능했음

- 네트워크 지연 시간 감소, 전송 속도 향상을 꾀하면 게임, 고사양 소프트웨어 등 데이터 교환이 필요한 인터랙티브 작업도 수행 가능함

 

(2) 콘텐츠 유통 패러다임의 변화 주도

 

- ‘소유에서 접속으로, 콘텐츠 소비 패턴의 변화 주도

- ‘엔트로피’ ‘소유의 종말등의 책으로 유명한 행동주의 철학자 제레미 리프킨은 그의 최근 저서 공감의 시대에서 네트워크로 연결된 분산 자본주의 시대의 패러다임은 소유에서 접속으로 변화할 것이라고 역설

- 과거의 콘텐츠 소비 양상은 패키지 형태의 ‘CD' 'DVD'등을 구매하고 소장해 감상하는 소유에 가까웠음

- 그러나 이제는 인터넷에 접속해 자신이 필요한 순간만 이용하는 접속의 패러다임으로 콘텐츠 소비 패턴이 변화하고 있음

- ‘접속의 패러다임은 콘텐츠를 보다 더 많은 사람에게 개방하고, 적은 비용으로 이용할 수 있게 한다는 점에서 민주적인 성격을 지니고 있음

 

(3) 콘텐츠 장르별 모바일 클라우드 적용 사례

 

. 클라우드 음악 서비스

 

- 현재 가장 적극적으로 모바일 클라우드 기술이 도입되고 있는 분야는 음악 스트리밍 시장임

- 음악 콘텐츠의 종류가 매우 다양하고 용량이 작다는 점에서 클라우드 스트리밍 시장에 가장 적합한 장르로 평가되고 있음

- 구글, 아마존 등 대규모 서버를 보유하고 있는 인터넷 사업자가 자사의 서버에 저장해 둔 콘텐츠를 언제든지 재생할 수 있는 음악 클라우드 서비스를 제공 중

- 애플도 최근 출시된 클라우드 스토리지 서비스 아이클라우드와 아이튠즈를 연동하여 음악 스트리밍 서비스를 개시

 

- 사업자가 제공하는 콘텐츠를 일방적으로 소비하는 기존의 스트리밍 서비스와 달리 클라우드 스트리밍은 자신이 보유한 콘텐츠를 직접 서버에 저장할 수 있어서 콘텐츠 라이브러리의 폭넓은 확장이 가능해짐

- 사업자는 소비자에게 연간 이용료를 받고 서버와 스토리지를 제공하며 이용자는 자신이 보유한 콘텐츠를 서버에 저장하여 스트리밍 방식으로 콘텐츠를 이용함

- 별도의 저장 매체가 필요 없이 네트워크 접속만으로 방대한 용량의 콘텐츠를 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크탑 컴퓨터, 노트북, TV, MP3 플레이어 등 다양한 단말에서 이용할 수 있음

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