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웨어러블 컴퓨터가 열어갈 콘텐츠 경험의 진화, 콘텐츠에 현실감을 입히다!

by 갓미01 2014. 8. 26.
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웨어러블 컴퓨터가 열어갈 콘텐츠 경험의 진화, 콘텐츠에 현실감을 입히다!

 

 

[2014 CT 이슈분석 : 웨어러블 디바이스의 발전 전망]

 

1. 서론 : 웨어러블 디바이스의 진화방향은 어디로?

 

- 손목시계, 안경 형태의 웨어러블 디바이스는 스마트폰, 태블릿PC의 뒤를 이어 IT 시장의 차세대 단말로 자리매김할 전망

- 이미 포화 상태에 이른 기존 스마트 단말 시장의 한계를 넘어, 새로운 수요를 창출할 것으로 기대됨

 

- 2013년 등장하 구글 글래스, 스마트워치 등에 이어 최근 발전된 형태의 웨어러블 디바이스들이 소개되면서 향후의 진화 방향에 이목이 집중되고 있음

- 구글 글래스는 개발자들에게만 제한적으로 배포된 후 다양한 활용 사례들이 보고되고 있지만 아직 일반 대중들을 대상으로 시판되지는 않고 있는 상황

- 소니, 삼성전자에서 출시한 스마트워치는 짧은 배터리 지속시간, 제한된 활용성 등 한계점을 보임

- 최근 구글 글래스 이외의 웨어러블 디바이스 개발이 활발하게 진행되고 있으며, 기존의 단점들을 보완한 스마트워치가 등자하면서 향후 착용형 단말의 발전 가능성이 주목됨

- 또한 착용형 단말을 통해 활용할 수 있는 콘텐츠 또한 개발자들의 노력과 실허적인 시도에 힘입어 크게 증가할 전망

 

- 세계 최대의 가젼 쇼인 CES 2014에서는 다양한 웨어러블 디바이스들이 등장해 관심을 모은 바 있음

- 스마트워치 개발사인 페블은 기능과 외형을 개선한 버전 2.0 제품을 선보임

- 게임 컨트롤러, 키보드 및 마우스 개발사인 레이저는 운동량을 기록하는 용도의 손목 착용형 디바이스를 개발해 선보임

 

2. 최근 웨어러블 디바이스 사례 분석

 

(1) 손목 착용형 디바이스

 

1) 레이저(Razer) 나부(Nabu)

- 게임기 콘트롤러, 게임 전용 키보드 및 마우스 등 게임 주변기기 전문 사업자인 레이저는 CES 2014에서 자체 개발한 팔찌형 웨어러블 디바이스인 나부를 선보임

- 나부는 외부 앱 개발자들에게 자유로운 단말 변형과 기능 활용을 허용함으로써 새로운 형태의 앱과 서비스를 만들 수 있는 것이 차별점

- 나부가 가진 잠재적인 기능 중에서도 게임화를 통한 재미있는 콘텐츠 구현이 가장 주목되고 있음

- 실제로 나부의 제작사인 레이저는 게임 전용 마우스, 키보드, 콘트롤러 등을 제작하는 하드코어 게이머 대상의 액세서리 개발사이며, 나부 또한 개발자들의 게임화 콘텐츠 개발을 적극 지원할 것으로 예상됨

- 나부를 통해 수집할 수 있는 데이터는 이동한 거리, 걸음거리 수와 같은 생체 데이터, 위치 기반 데이터, 수면 중 데이터가 있는데, 이들을 게임화 콘텐츠에 활용할 수 있을 것으로 점쳐짐

- 예를 들어 달리기 운동 목표를 채운다든가 수면 시간을 규칙적으로 지킬 경우 점수를 획득하는 것과 같은 형태로 라이프스타일을 게임화 시킨 콘텐츠에 적용 가능함

2) 탈믹랩(Thalmic Lab)의 암밴드 미오(MYO)

- 캐나다 벤처업체인 탈믹랜은 팔목에 착용하는 암밴드 형태의 제스처 컨트롤 웨어러블 디바이스인 미오를 개발함

- 미오를 팔목에 착용한 후 팔과 손을 움직이면 근육의 움직임을 인식하고 데이터를 블루투스 4.0 통신 모듈을 통해 전송함으로써 이를 게임이나 각종 디지털 기기의 제어에 활용 가능함

- 미오는 손가락과 팔의 움직임을 정밀하게 알아차리는 동작 인식 기술을 다양한 분야에 응용할 수 있는 가능성을 제시함

 

(2) 안경형 및 두부착용형 단말

 

1) 구글 글래스

- 20141월 구글은 티타늄 콜렉션이라는 이름의 새로운 구글 글래스용 안경테 프레임과 더불어 도수 있는 렌즈 장착 서비스를 개시한다고 밝힘

- 구글의 새로운 안경테 도입과 도수 렌즈 장착은 시력이 나쁜 안경 착용자들을 겨냥한 것과 동시에 디자인적인 측면을 고려한 전략임

 

2) 리퀴드 이미지(Liquid Image)OPS고글

- 착용형 카메라 전문 개발업체 리퀴드 이미지는 2014CES에서 고글에 카메라를 장착한 OPS고글을 선보임

- OPS고글은 기능적으로 스마트워치느 스마트밴드와 비교해 카메라 영상 촬영이라는 비교적 단순한 기능만을 탑재하고 있지만, 사용 용도와 목적은 그만큼 명확하다는 장점을 보이고 있음

- 일반적인 웨어러블 디바이스가 아직 명확한 쓰임새를 보여주지 못하고 있는데 반해 OPS고글은 스킨스쿠버 다이버, 스노우보더, 스카이다이버 등 각종 스포츠 애호가들을 타깃으로 바다속 광경이나 설경, 스카이 다이빙 영상 촬영 등 확실한 용도를 설정하고 있기 때문임

 

3) NTT 도코모의 인텔리전트 글래스

- 일본의 이동통신사이 NTT도코모는 2013101일 일본에서 열린 전시회인 CEATEC 2013에서 글래스형 웨어러블 디바이스인 인텔리전트 글래스를 선보임

- 인텔리전트 글래스는 증강현실, 안면 인식, 음성 인식, 실시간 번역, 가상 입력 인터페이스, 핸즈프리 비디오 재생 등 다양한 기능을 탑재하고 있음

- 반지를 낀 손의 움직임을 감지해 헤드셋 화면에 나타나는 가상의 물체를 만지거나 터치하고, 위치를 옮기는 등의 증강현실 기반 동작 인식 기능을 제공

 

 

[2014 웨어러블 디바이스 : 콘텐츠를 품어야 한다]

/ IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

 

* 웨어러블 디바이스의 역할을 뭘까?

 

웨어러블이라는 말은 입을 수 있는 무엇인가에서 시작된다. 초기 웨어러블 디바이스에 대한 가능성은 컴퓨팅보다도 활동량을 측정하는 데에서 시작했다. 최근의 웨어러블 디바이스와 비슷한 형태를 가진 제품의 시작은 애플과 나이키의 합작, 나이키 플러스를 꼽을 수 있다. 운동을 게임처럼 만들기 위한 것으로 나이키는 걷고 달리는 동작을 인식하고, 그 내용을 무선으로 전송할 수 있는 센서를 만들었다.

 

이 센서를 꽂는 운동화는 그 자체로 웨어러블 디바이스가 된다. 그리고 애플은 이 데이터를 받아 기록하고 분석해주는 소프트웨어를 아이팟에 심었다. 달리기가 생활화디어 있는 서구에서는 자연스레 나이키 센서가 달린 운동화를 신고 아이팟으로 음악을 들으며 조깅하는게 이상적인 그림이 됐다.

 

이 단계에서 멈춰있던 게 거의 10년이다. 물론 그 사이에 전문적인 운동 분석을 위한 센서 기술은 더 발전해 왔지만, 그게 대중들로 번져나가는 것은 쉽지 않았다. 하지만, 2010년을 기점으로 스마트폰은 급격히 보급됐고, 센서 정보와 인터넷을 결합해 만들어내는 가치에 많은 사람들이 관심을 갖게 됐다.

그렇게 등장한 디바이스들을 되돌아보면 결국 나이키 플러스에서 그리 많이 나아가지 못했다. 걷고, 달리고, 자전거를 타고, 계단을 오르는 것으로 고도화됐을 뿐 새로운 재미를 더 만들어주지는 못했다. 자칫 웨어러블 디바이스가 사람들 사이에서 피트니스 밴드로 인식되지 않을까 하는 이야기가 나온다.

운동량을 측정하고, 심박을 재는 정도의 건강관리 센서들은 웨어러블 디바이스의 기본적인, 그리고 오래된 형태다. 이는 운동을 돕는 피트니스 단계고 실제로 이게 고도화된 건강관리 센서들은 혈당을 측정해 미리 경고하고, 운동선수들의 움직임을 인식해 컨디션을 조절한다거나, 갑자기 쓰러졌을 때 이를 인지해 병원에 신고해준다거나 하는 식으로 변화해 나가고 있다. 결국 사회에서 이런 건강관리 센서에 집중하는 이유는 아파야 병원에 가는 것 대신, 많이 아프기 전에 미리 진료받을 수 있도록 하는 것이다. 하지만 웨어러블 디바이스의 활용을 꼭 신체정보에만 집중하는 건 아니다.

 

대표적인 것이 구글 글래스다. 내가 지금 보고 있는 것을 내 기기가 함께 보고 그 장면을 분석해준다면 활용도는 높아진다. 마주보는 사람의 얼굴을 인식해 상대방의 소셜네트워크를 검색하고, 아이와 뛰노는 장면을 내 시선에서 비디오로 남긴다거나, 현재 보고 있는 영어 문장을 한글로 번역해주는 작업이다. 주변 사람들에게 저것 보라고 하는 것, 그 모든 것들이 바로 정보다.

이 외에도 반지에 몇 가지 센서를 달아 마우스 대신 컴퓨터 화면을 재스처로 작동한다거나 개인을 식별해 따로 비밀번호를 입력하지 않아도 스마트폰의 잠금을 풀어내는 용도로 사용한다. 이 모든 중심은 센서다. 그리고 이미 웨어러블 디바이스에 들어갈 수 있는 수준의 센서는 엄청나게 많이 나와 있다. 카메라, 동작인식, 가속도, 심박, 온도, 고도, 습도, 위치정보, 거리측정, 냄새 등 셀 수 없을 정도다. 이를 어떻게 조합하느냐가 이제 갓 태동하는 웨어러블 디바이스의 잠재력이다.

 

꼭 사용자가 지금 당장 알고 싶은 정보도 수집한다. 유독가스나 방사능 오염도 등을 측정해 위험할 때 알려주는 액세서리처럼 평소에는 알 수도 없고, 잘 신경 쓰지 않지만 꼭 필요한 정보를 수집하는 것이다. 곧 웨어러블 디바이스는 단순히 정보를 가까이에서 주는 스마트폰의 넥스트 스텝이 아니라 생활 습관 자체를 바꿀 수도 있다는 뜻이다.

 

어떤 것들이 있나

 

현재 우리가 구해서 사용할 수 있는 것들은 대부분 시계나 밴드 형태의 디바이스다. 주류를 이루는 스마트 시계를 돌아보면, 스마트폰과 연결해 메시지와 정보를 전달하는 방식으로 지난 2008LG전자가 선보였던 프라다폰부터 구체화되기 시작했다. 프라다폰은 스마트폰은 아니지만 시계 화면에 걸려온 전화, 문자메시지, 일정알림 등의 메시지를 블루투스로 전해줬다. 요즘 이야기하는 시계 형태의 웨어러블 디바이스가 하는 역할이다. 글쎄. 너무 앞서 갔다. 시장은 아직 웨어러블 디바이스에 대한 인식이 약할 때였다.

 

웨어러블 디바이스에 대해 관심이 쏠리기 시작한 최근에는 LG전자가 아닌 삼성전자가 가장 발빠르게 움직였다. 삼성전자는 지난 2012년 갤럭시 기어를 선보이며 자체적인 앱 생태계를 꾸리길 원했다. 운동량을 측정하는 것 외에 카카오톡, QR코드 인식, 일정관리, 음악 등을 필요한 앱을 시계에 직접 설치하고, 스마트폰의 무선 테더링을 이용해 시계 자체도 항상 인터넷에 연결되도록 했다. 스마트폰에 걸려온 전화를 시계로 받을 수도 있다.

 

LG전자도 시계를 내놓았다. 삼성의 갤럭시 기어, 기어2 등의 제품은 삼성이 기술을 주도하고 기기와 운영체제, 플랫폼까지 싹 손댄 것이지만 LG가 만든 G워치는 LG의 의사보다 구글의 입김이 더 많이 들어간 제품이라고 보면 된다. 바로 안드로이드 웨어라는 구글의 웨어러블 디바이스 플랫폼이다. 이 시계는 스스로 할 수 있는 일은 거의 없다. 거의 모든 기능을 안드로이드 스마트폰에 의존해야 하고 최종 정보는 스마트폰으로 봐야 한다. 대신 안드로이드와 더 밀접하게 정보를 주고받을 수 있기 때문에 발전 가능성이 크다. 또한 구글은 모든 디바이스간의 통신을 통일해 시계로 스마트폰만 제어하는 게 아니라 TV, 자동차도 제어할 수 있도록 API를 열었다.

 

하지만 웨어러블 디바이스가 꼭 시계만 있는 것은 아니다. 다만 몸에 걸치는 데에 거부감이 적고, 그 자체로 디스플레이를 탑재한 기기가 시계이기 때문에 시계 모양의 기기가 먼저 뜨는 것이다. 구글은 말하는 운동화를 개발중이고, 최근에는 한 스타트업이 구글글래스를 뇌파와 연결해주는 보조 디바이스를 만들기도 했다.

시계나 안경처럼 챙겨서 몸에 걸어야 하는 형태의 디바이스 외에도 앞서 이야기한 반지, 목걸이, 귀걸이 등 일상적인 액세서리 형태로 접목되는 움직임도 있다. 또한 이번 월드컵처럼 축구 선수의 유니폼에 센서를 부착하고 데이터를 수집, 분석해 경기력에 도움을 주는 형태, 또 야구 배트나 골프 클럽에 센서 형태로 붙이는 젭(Zepp)같은 제품들도 웨어러블의 한 형태다.

 

웨어러블 디바이스의 가능성은 무궁무진하다. 지금 이 디바이스들에 대해 기대와 실망이 엇갈리면서 혼란스러운 것은 아직 답을 찾아가고 있는 중이기 때문이다. 그리고 그 답은 어떤 한 가지가 아니다. 웨어러블 디바이스는 스마트폰처럼 일부 업체에 집중되기 어렵다. 플랫폼이야 그렇다 쳐도, 그 안에서 움직이는 센서와 직접 몸에 차는 디바이스들은 마치 스마트폰의 앱처럼 무한한 가능성을 안고 있다. 지금이 각자의 기술들을 기존 가치에 심고 접목할 수 있는 상상력에 집중해야 할 시기다.

 

 

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