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스토리텔링의 11가지 법칙

by 갓미01 2013. 6. 5.
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01. 작품의 수준은 쓰기 전에 결정된다.



1-1. 취재의 중요성


- 멋진 스토리텔링의 비결 = 취재

 훌륭한 작가 = 취재의 달인


- 사전취재의 중요성 부각.

 드라마 제작자가 말하는 흥행 : 대본90% 장소9% 연출1% -> 시각예술 : 헌팅, 미술의 비중이 큼

 영화 - 감독싸움 / 드라마 - 작가싸움

 프리프로덕션 최소 6개월 -> 작품의 성공



1-2. 취재의 노하우

 

- 다수의 정보원 파견 ex. <미스터 초밥왕>

- 철저한 현장 답사 및 분업화 ex. 김탁환

   

- 취재의 질 = 작품의 수준 (준비 6개월, 초고 6개월, 퇴고 6개월)



1-3. 취재 및 기획의 요소 활용


- 블루오션 취재

  전문영역의 취재 : 성공가능성이 높지만 어려움도 크다. ex. <에어시티>


  기자 : 인터뷰 기사와 기획기사 <<< 취재

  메모와 그림 -> 취재령 향상, 상상력 발전


- 작품의 설계도

  글의 구조 설계

  좋은 글을 쓰는 사람은 좋은 건축가 :  구조와 스토리, 창조 / 공간에 관한 스토리텔링 ex. 렘 콜하스

 


1-4. 작품의 세계관


 - 작품의 세계관이나 구조에 대한 정확한 판단

   각색될 수 있는 요소 분석, 작가의 다른작품 검토 -> 작가의 패턴, 세계관 파악 -> 작품의 방향, 구성, 스타일에 영향

 

   ex. 만화가 강풀 -> 영화화 실패

       실패요인 : 세계관 & 스토리텔링 방식

                      감수성 vs 서사성 : 강풀 스릴러의 인물 - 소시민적, 소영웅적 ---> 감수성


만화 

 웹툰

좌->우

두 페이지의 이미지를 한번에 볼 수 있음.

그림의 다양성 요구. 

 위->아래 (스크롤)

위아래 일부만 바꾼 비슷한 장면을 넣을 수 있음.

미묘한 감정 전달 가능.


    강풀의 만화는 촘촘한 이야기. 사건, 인물이 얽혀 있음. -> 스토리의 첨가와 삭제가 어려움.

    원작의 섬세한 정서가 빠른 사건의 전개가 필요한 영화와는 맞지 않음.


    BUT. 강풀만화와 연극의 유사한 스토리텔링방식.

            4명을 넘지 않는 등장인물. 큰 변화 없는 무대세트.

            만화의 캐릭터, 정서, 공간성 -> 연극무대


   ex. 원작과 게임개발의 환상적 만남 - 리니지

        영웅과 다수의 조력자가 연대, 악을 물리치고 세계를 구함 -> 다양한 공간, 공간마다 다른 종족 설정


   ex. 꽃보다 남자의 각색 포인트 - 대만, 한국, 일본에서 모두 성공

        

   ex. 원작 세계관을 무시한 실패 사례 - 2009 공포의 외인구단






02. 강화된 캐릭터에서 생명력을 얻는다.



2-1. 어떤 사람의 이야기?


- 매력적인 캐릭터 선정 = 작품의 선정


 세종대왕

 이순신

가장 존경받는 위인
-> 대중장품의 소재로 부적합. 

시종일관 위대한 업적을 이룬 위인.


ex. <대왕세종> 어린 충녕을 유배보낸다는 무리한 설정 

 모함을 받아 백의 종군, 전장에서 죽음

-> 독자를 그의 편으로 만들기 충분


ex. 엘리트 스포츠 스타, 인기 스포츠인 피겨를 다룬 <트리플> vs 비인기 종목 핸드볼, 스키점프를 다룬 <우.생.순> <국가대표>

     살리에르 vs 모짜르트


- 캐릭터로부터 이야기가 시작된다.

  캐릭터 + 캐릭터 -> 사건

   ex. 아담 + 이브 + 선악과 -> 거짓말

  

  불완전한 존재, 인물의 결함이나 결핍 => 주인공을 몰아감



2-2. 인간은 그 자체로 캐릭터

 

- 매력적인 캐릭터 : 상처가 클수록 더 매력적, 종잡을 수 없는 인물

  작가 : 캐릭터의 결함, 결핍, 상처 들여다보기

  결핍, 결함 => 작품의 갈등


햄릿형인간

돈키호테형인간

사색적

깊은내면성찰

행동결여

구심력

자신을 버림

이상실현을 위해 행동

원심력


- 캐릭터의 상처 들여다보기

  캐릭터의 상처를 어떻게 파악할까?

  주인공의 트라우마 파악 : 인물의 시각으로 세상 바라보기


  육체적 결함 ex. <시라노 드 베르쥬라>

  원초적 결함 ex. <너와 함께하면> <뱀파이어와의 인터뷰> <트와일라잇>

  가족의 부재 ex. <맘마미아!>

  부와 권력의 결핍 ex. <하얀거탑> <금발이 너무해>



2-3. 캐릭터의 뚜렷한 개성 


- 캐릭터는 고집쟁이 ex. <백경> <이끼>

- 캐릭터의 특징 ex. <반칙왕>





03. 절묘한 용병술로 캐릭터를 움직여라



3-1. 캐릭터를 움직여라


- 캐릭터설정 -> 캐릭터 움직이기

  

  가치관 대립 ex. <아버지와 아들>

  캐릭터에 집중 ex. <엄마가 뿔났다> <내 남자의 여자>

  더 못난 캐릭터 부각 ex. <엄마가 뿔났다>

  캐릭터 화해 ex. <제빵왕 김탁구>



3-2. 캐릭터 역할분담


- 이야기를 끌고가는 인물 + 감동을 전하는 인물 ex. <의형제> 

- 이야기를 끌고가는 인물 + 분위기 메이커(감초) ex. <공부의 신>

- 분신캐릭터 활용 ex. <스파이더맨3>

- 캐릭터의 역할 세분화 -> 하모니 추구 ex.<스파이더맨3>


- 바흐찐의 '다성악' : 다양한 목소리가 플롯 속에 융합된 구성. 캐릭터 간의 하모니. 주연과 조연의 구분이 없음. 캐릭터는 자신의 입장을 분명히 선택. <도스토예프스키 시학>에서 도스토예프스키 작품의 인물들은 반항할 수 있는 자유로운 인간, 독리벚ㄱ, 융합하지 않는 다수의 목소리, 완전한 가치를 가진 목소리를 낸다고 봤다. -> 대화적


- 블라잇미르 쁘릅의 7가지 인물 모델과 31가지 기능모델 : 주인공, 악당, 가짜주인공, 증여자, 원조자, 위임자, 탐색대상


- 중재자의 존재 ex. <아트>



3-3. 캐릭터의 선명성 강화


- 이름 ex. <수상한 삼형제>

- 원초적 요소 ex. <맥베스> -> 하이너 뮐러 <맥베스> -> 슬로베니아 연극 <맥베스>

- 관련물건 ex. <공공의적> 강철중의 모나미 볼펜



3-4. 캐릭터 변화


- 캐릭터의 전형성, 보편성 -> 자연스러운 몰입 ex. <슈퍼배드>


- 캐릭터의 전형성과 낯설게 하기

  쉬끌롭스의 '낯설게 하기' 기법 : 예술의 목적은 사물을 보이는 것으로 전달하는 것. 사물을 낯설게 하고 형식을 어렵게. 

  지각하는 것을 어렵고 오랫 동안 하는 것으로 확장 -> 예술은 지각과정 자체가 목적, 예술은 사물이 만들어지는 과정.

  ex. 톨스토이 <홀스또메르> : 말의 관점에서 인간 관찰 -> 낯설어짐 -> 사적소유, 죽음

                    <안나 카레니나> : 남편의 귀가 갑자기 커보이는 안나 -> 브론스키와 새로운 사랑


 - 캐릭터 전형화 탈피

   선과 악의 경계를 넘나드는 주인공 - 안티히어로 : 정형화된 영웅 유형 탈피

   ex. 마블슈퍼히어로 : 결함, 아웃사이더, 악당


- 주인공 캐릭터 변화 ex. <사랑이 뭐길래>


- 조연캐릭터의 변화 ex. <배트맨 : 다크나이트>



3-5. 캐릭터를 사건에 빠뜨려라.


- 캐릭터의 혼을 빼앗아라. ex. <수상한 삼형제>

- 캐릭터의 아킬레스건 ex <나의 라임오렌지나무> <지킬박사와 하이드>

- 캐릭터 자가당착 ex. <크로이체르 소나타>

- 초인적 능력 + 모순적 결함 ex. 그리스로마신화 카산드라


캐릭터를 만들어내는 것은 한 명의 인물을 역사 속에 포함시키는 작업.

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